martes, 22 de julio de 2008

IMPRESORAS

LAS IMPRESORAS









La función de los periféricos es comunicar al PC con el mundo exterior según las necesidades concretas que se deseen cubrir. De esta manera hay escáneres para digitalizar información de forma específica o modems para compartir información de manera genérica.
El denominado periférico por excelencia es la impresora. Este dispositivo, como todo el mundo sabe sin necesidad de ser una iniciado en microinformática, tiene como finalidad la de obtener sobre papel el reflejo impreso de los datos procesados en el PC.
A pesar del aspecto clásico de estas maquinas( son casi contemporáneas al PC), los cierto es que has sufrido una evolución vertiginosa. Son muchas las técnicas empleadas en la impresión segundas necesidades que han precisado cubrir en cada momento. De este modo es posible encontrar impresoras que utilicen diferentes métodos de impresión (impacto, tinta liquida, toner), que lo hagan sobre diferentes soportes, papel, vinilos, aluminio (si, aluminio=, monocromáticas, poli cromáticas, de recepción serie o paralelo. Sin duda un gran abanico que satisface las necesidades de las exigencias mas variopintas.







LA IMPRESIÓN Y SUS TECNICAS

El primer tipo de impresoras utilizo técnicas de impacto, es decir, golpeaban un cinta entintada contra el papel para así reproducir la base del martillo. Esta técnica sigue estando vigente en la medida que este tipo de impresoras es el único que, aun en día de hoy, tiene capacidad para utilizar papel autocopiado, algo bastante demando en la emisión de facturas y todos aquellos documentos que presiden de duplicado.
Sobre este modelo de impresión hubo tres diseños: las impresoras de bola, las impresoras de margarita y, por ultimo las de agujas. Las impresoras de bola consistían precisamente en eso; en una bola sobre la que se habían traqueado los caracteres. Así, en función de la posición de la esfera, el impacto producía uno u otro carácter impreso. Las de margarita eran similares pero, en este caso, se recurría a un margarita metálica en cuyos pétalos se encontraban en relieve los caracteres. Mediante un movimiento del eje, se centraba el pétalo deseado con el martillo de impresión golpeando la cinta.
Mas tarde llegaron las popularmente conocidas como impresoras de agujas. En este caso los caracteres no eran fijos sino que se realizaban mediante impactos múltiples de un numero determinado de agujas.





EL ESCANER




EL ESCÁNER









Cómo funciona
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.
El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -eléctrica-) es el elemento fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica. Consiste en un elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad según sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un auténtico ojo electrónico. Hoy en día es bastante común, puede que usted posea uno sin saberlo: en su cámara de vídeo, en su fax, en su cámara de fotos digital...
La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en cuenta lo anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal eléctrico a bits.
Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáners de marcas de prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados más pobres, más planos.
Formatos de escáner
Físicamente existen varios tipos de escáner, cada uno con sus ventajas y sus inconvenientes:
De sobremesa o planos: son los modelos más apreciados por su buena relación precio/prestaciones, aunque también son de los periféricos más incómodos de ubicar debido a su gran tamaño; un escáner para DIN-A4 plano puede ocupar casi 50x35 cm, más que muchas impresoras, con el añadido de que casi todo
añadido de que casi todo el espacio por encima del mismo debe mantenerse vacío para poder abrir la tapa. De mano: son los escáners "portátiles", con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos pocos años eran los únicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situación a cambiado tanto que en la actualidad los escáners de mano están casi en vías de extinción. Descansen en paz.
De rodillo: unos modelos de aparición relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, haciéndola pasar por una rendija donde está situado el elemento capturador de imagen.
Modelos especiales: aparte de los híbridos de rodillo y de mano, existen otros escáners destinados a aplicaciones concretas; por ejemplo, los destinados a escanear exclusivamente fotos, negativos o diapositivas, aparatos con resoluciones reales del orden de 3.000x3.000 ppp que muchas veces se asemejan más a un CD-ROM (con bandeja y todo) que a un escáner clásico; o bien los bolígrafos-escáner, utensilios con forma y tamaño de lápiz o marcador fluorescente que escanean el texto por encima del cual los pasamos y a veces hasta lo traducen a otro idioma al instante; o impresoras-escáner, similares a fotocopiadoras o más particulares como las Canon, donde el lector del escáner se instala como un cartucho de tinta

MONITORES

LOS MONITORES
Los monitores son uno de los elementos que han variado poco en la evolución informática. Si es cierto que han aumentado en prestaciones como la resolución, radiación, tamaño y numero de colores pero, en esencia, el monitor como tal sigue siendo el mismo que hace unos años. Su funcionamiento basado en el uso de un tubo de rayos catódicos condiciona la tecnología usada limitado la mejora de aspectos tan importantes, como la radicación producida.

No obstante, de un tiempo (no demasiado) a este parte, hemos presenciado una evolución realmente espectacular hace ala s pantallas ( que ya no se denominan monitores) LCD. Las LCD tienen una tecnología totalmente novedosa que ha revolucionado el panorama microinformático. Lo mas espectacular, a primera vista, ha sido la impresionante disminución de tamaño, consiguiendo que en pocos centímetros se disponga de la misma imagen que antes requería de un fondo de monitor importante.

Pero los cambios no han terminado ahí. El uso de moléculas de cristal en un estado hibrido sólido-liquido) las siglas LCD provienen de Liquid Crystal Display, lo que es lo mismo pantalla de cristal liquido) consiguen eliminar de forma total las indeseables radicaciones asociadas inevitablemente a los monitores CRT convencionales.

LAS PANTALLAS

Son muchos los modelos que existen en el mercado y múltiples las características a evaluar en un monitor. Conviene por tanto, tal y como se pretende en este capitulo, conocer en detalle que puntos debe tenerse en cuenta a la hora de adquirir un monitor apropiado. Aun así, esto so siempre es suficiente ya que hay parámetros difícilmente cuantificables. Si desea comprar un monitor y le aseguran que es de baja radiación( que probablemente lo será), a menos que disponga de un medidor de campo electromagnético deberá hacer un acto de fe y creer lo que le dice al distribuidor. Igualmente ocurre con muchos parámetros como distancia entre puntos.

Una aproximación la puede obtener comprobando que monitor detecta Windows mediante el Plug & play pulsando con el botón derecho de su ratón sobre el escritorio, una vez allí, accediendo a propiedades. Dentro de propiedades de la pantalla contrahará información al respecto.


LAS OPCIONES

Tradicionalmente los monitores, se han basado en la válvulas de vacío( por increíble que esto pueda parecer). Así la pantalla, no es otra cosa que la parte exterior de una gran válvula de vacío que recibe el nombre de tubo de rayos catódicos o, para abreviar, CRT (Cathode Ray Tube). Estos monitores han sido los mas usados( en sus diferentes variaciones: componentes, TTL de control directo, RGB, analógicos y, dentro d e estos últimos, los multiisync) y probablemente en la actualidad sigan siendo aunque en cuestión d e tiempo se vean desplazados por los LCD. De todos modos, todo a su tiempo y abordemos, en primer lugar, la tecnología de los CRT.
Los monitores CRT son los más económicos sin lugar a dudas. Su funcionamiento se basa en el impacto de un haz de electrones sobre la superficie cubierta con diferentes capas de fósforo. Al incidir el haz cobre la superficie, consigue un efecto lumínico minúsculo y controlado que, en definitivamente, es un punto que ese visualiza en la parte exterior del tubo, es decir en la pantalla propiamente dicho.


CARACTERISTICAS A EVALUAR

Las características a evaluar en los monitores y pantallas son las siguientes.
Frecuencia vertical: Hace referencia al numero de veces que la imagen se renueva en la pantalla por unidad de tiempo. Como es sabido, la retina humana tiene una inercia que consigue mantener durante un breve intervalo de tiempo las imágenes a pesar de que estas hayas desaparecido.

Paso de punto: la pantalla esta formada por minúsculos puntos sobre los que incidirá el haz de electrones. Obviamente, los puntos deben estar lo mas cerca posible unos de otros ya que en caso contrario la imagen perderá consistencia.

Radiación: sin más consideraciones, exija trabajar con monitores de baja radiación. Existen algunos fabricantes que incluyen 7 filtros activos de forma interna.

Tamaño: el tamaño de los monitores se establece midiendo la diagonal de los mismos y es un valor que viene expresado en pulgadas.

Radicación: las TFT, por su propia constitución, no emiten radicaciones de ningún tipo, lo que se hace recomendables a la LCD.

Geometría: Las TFT gozan de una mayor geometría, evitando el efecto tonel que se produce en lo TRC.

Visualización: lo cierto es que los TRC ofrecen a una mas prestaciones no igualadas por los TFT, tal puede es el caso del ángulo de visión, luminosidad, contraste y el tamaño del punto de que aumenta en los TFT creando el efecto indeseable denominado pixelación (tamaño de punto elevado). Aun así, los avances de los TFT son cada día mayores.



MONITORES DIGITALES

La acepción de digital hace referencia, exclusivamente, al modo en que se va a controlar la señal analógica recibida desde el PC. Así, un monitor analógico, regula el contraste, brillo y demás paramentos de imagen mediante potenciómetros, mientras que un digital tendrá capacidad de hacerlo por pulsadores que, a su vez activaran el círculo digital de control. Obviamente, esta posibilidad es mas potente en la medida que permita almacenar en memoria determinada configuraciones de selección de imágenes y, en definitiva, todas aquellas opciones que, mediante un circulo digital, puedan aplicarse a la imagen de video.

Ahora bien un nuevo tipo de tecnología denominada DVI se abre camino con pantallas digitales reales. Básicamente aumenta el volumen de información gracias a evitar conversión digital analógica de sus predecesores, disminuyendo el tiempo y por tanto, aumentando la transferencia.




CONCEPCIÓN Y CONFIRAGURACIÓN


Los conectores mas habituales usados por los monitores para PC son los sub-D de 15 pines en miniatura, divididos en tres filas de pines manco con una longitud aproximada de 17mm. Para los Macintosh el conector es sub-D normal y los monitores de ambos equipos son intercambiables entre si mediante un adaptador. Ya en otro tipo de maquinas, el usuario puede encontrar conectores Plug & Play de intersección en caliente ( sin necesidad de desconectar el sistema) con puertos bidireccionales(tal es el caso de Apple Desktop Bus), otro tipo de conexión se realiza mediante el conector 13W3 RGB que es apantallado para la señal RGB reduciendo el riesgo de inducción por radiaciones externas. Por ultimo, se puede encontrar monitores donde todas las señales vayan de forma independiente a través de conectores BNC.





PROBLEMAS TIPICOS

La pantalla vibra: los monitores TRC convencionales consiguen visualizar la imagen una proyección de un haz de electrones. Estos son sensibles a los campos electrónicos y electromagnéticos. Revise que no se encuentre cerca de su monitor altavoz, impresora, bomba de calor o cualquier otro dispositivo capaz de generar el mencionado campo.
Se aprecian todos los colores pero, en todos, predomina una tonalidad(verde-roja) : en los monitores TRC, la etapa final de video de un monitor esta formada por tres transistores, cada uno responsable de un color(rojo, verde y azul). Estos transistores deben ser lo mas parecido posible para que su respuesta sea homogénea.

El TFT se apaga de forma intermitente: en muchos casos, este problema se ha tipificado como un error en la fuente de alimentación de la pantalla, generalmente externa. Compruebe con ayuda de un polímetro la salida de tensión deberá ajustarse a lo indicado por le fabricante en la documentación.







PROBLES TIPICOS DE UNA COMPUTADORA


PROBLEMAS O FALLAS TÍPICOS DE UNA COMPUTADORA Y FORMA DE RESOLVERLOS





A continuación se enlistan los problemas típicos de una computadora y la forma de resolverlos.
FALLA: EL EQUIPO NO DA VIDEO.
Verifique el cable de alimentación de AC (Cable A) y que el monitor este encendido. Trate de ubicar un cable para monitor que usted sepa que esta bueno (Cable B). Si con el cable A el monitor no enciende y con el cable B en monitor enciende, entonces el Cable A probablemente este abierto por dentro, en este caso asegúrese con un multímetro y reemplaza el cable.
Chequee que el cable RGB este conectado al conector de la tarjeta de video. Algunos cables RGB cuando están dañados o unos de sus cables internos están abiertos (a excepción del negro o tierras), las imágenes se mostraran con otros colores. En este caso, se deberá reemplazar el cable RGB completo ó se deberá ubicar la parte que esta dañada y repararla. Por lo general se dañan al inicio de su conector DB15, por lo que resulta mas practico cambiar el conector. Cuando el cable de tierra o negro del cable RGB esta dañado, se interrumpe la trasmisión de video al monitor (CRT).
· Verifique la Pila del BIOS: Algunas tarjetas madre integradas o no integradas, no envían video cuando la pila del BIOS esta descargada, desinstale la pila, pruébela con un multímetro y si esta descargada, reemplácela por una nueva. OJO: Nunca intente adaptar pilas alcalinas al BIOS, porque no son a base de Litium, se explotan al cabo de cierto tiempo y sulfatan la tarjeta madre, causando daño irreversibles.
FALLA: EL PUNTERO DEL MOUSE NO SE MUEVE
Verifique que el cable del Mouse este correctamente instalado en sus puerto. Revise los controladores del Mouse en el administrador de dispositivos. Asegúrese que el puerto COMM1 este habilitado en el BIOS del PC. Chequee que la faja de interfaz del puerto COMM1 este conectada correctamente en la tarjeta madre y que este funcionando.
Destape el mouse y revise que los lectores ópticos este derechos y el cable no este abierto por dentro con un multímetro. Cerciórese que el Mouse no este utilizando el mismo recurso de otros dispositivos.
FALLA: TECLADO NO RESPONDE
Reinicie el equipo. Posiblemente Windows que colgó y el teclado no respondía. Presione la tecla DEL para verificar si el teclado responde en modo MS-DOS. Debería entrar en la CMOS o BIOS del equipo. Verifique el no exista un administrador de políticas del sistema o Virus que deshabilite el teclado al cargar Windows. Muchos administradores de Sistemas deshabilitan el teclado en el archivo MS-DOS.SYS. Verifique el cable del teclado con un multímetro Si esta abierto uno de sus cable internos, debería reemplazar el cable completo por otro de igual modelo o reparar la parte dañada pero con estética. OJO. Nunca coloque otro cable.
FALLA: LA UNIDAD DE FLOPPY NO LEE LOS DISQUETES.
Revise la ranura de la Unidad y cerciórese que no exista ningún objeto incrustado en el cabezal. La mayoría de los problemas de estas unidades están asociadas al mal maltrato del usuario con el equipo. En algunos casos, los usuario no sacan los disquetes de manera apropiada y se queda la compuerta del Disquete incrustado dentro de la Unidad. En este caso se deberá desarmar la unidad de Floppy y retirar el objeto incrustado, asegurándose de que el resto de los dispositivos mecánicos Essen en orden y que no hallan cables o fajas partidas.
FALLA: LA COMPUTADORA NO ENCIENDE
Revise que el regulador de voltaje este encendido y enviando energía a la fuente de la CPU. Esto último se hace con la ayuda de un Multimetro. Chequee la fuente de poder de la CPU desconectada de la Tarjeta madre. Esto se hace con la ayuda de un Multimetro . Pruebe su tarjeta madre con otra fuente de poder AT o ATX dependiendo del equipo. En la mayoría de los equipos ATX, lo que más se suele dañar es la fuente de poder.
FALLA: LA UNIDAD DE CD-ROM, CD-WRITER O DVD-ROM NO LEE LOS CD´S.
Revise que la unidad este funcionado y correctamente instalada en la computadora. Verifique el controlador de la Unidad de CD-ROM en la Opción Sistema de las Propiedades del Icono MI PC de Windows. Verifique que el CD que esta introduciendo no sea una copia de otro CD, este rayado o con manchas dactilares fuertes. Las unidades que leen a menos de 8X por lo general tienen problemas para leer copias de otros CD´s, especialmente si están rayados o muy deteriorados. .
OTRAS FALLAS
FALLA: INFECCIÓN POR VIRUS
La computadora esta muy lenta o hace cosas raras.Esto se debe muchas veces a un virus informático, si tienes algún antivirus escanea tu computadora y si no sale ninguno o no tienes antivirus instalado.
La pagina de inicio cambio por alguna otraEsto generalmente se debe aun spyware (Programa espia) descarga un antispyware y analiza tu computadora.
FALLA: No se puede iniciar Windows
Esto se puede deber a varias razones, puedes haber borrado un archivo del sistema, esto se puede reparar:
Si no logras entrar a Windows XP normalmente, trata entrando en Safe Mode (Modo a prueba de fallos). Para entrar en Safe Mode presionas la tecla F8 antes de que tu computadora empieza a cargar Windows XP. Verás un menú y desde ese menú eliges Safe Mode. Despues de entrar a XP tras Safe Mode o normalmente,entonces seguimos al siguiente paso...Haces click en el boton de inicio (Start Button) > Accesories > System Tools (Herramientas del Sistema) > System Restore.
Después de ejecutar el programa, lee cuidadosamente las instrucciones y tienes la opción de restaurar a un tiempo anterior. Aqui esta tu chance de volver a estabilizar XP.

FALLA: Bajar un video y no se puede ver
Bajar un video y no se puede ver , al momento de querer abrirlo el Reproductor de Windows Media dice que le faltan codecs. Esto se debe a que el video se codifico con codecs que tu maquina no tiene, lo mejor es descargar algún pack en general y no solo el que te haga falta También se puede deber a que no tienes el programa para abrir cierto video en la extensión que viene.

AMD & INTEL







PROCESADOR AMD

Intel vs. AMD
Durante varias décadas estas compañías han estado luchando en el mercado compitiendo y innovando cada días con nuevas tecnologías y esta a su vez así benéfico para nosotros usuarios mejor calidad de procesadores mayor endiento a menor precio en seguida una breve reseña de estos 2 grandes :












Si bien hace casi una década, los expertos en tecnología, destacaron la capacidad de innovación de los productos de AMD, en las ventas no se vislumbran aumentos para la empresa, ya que Intel sigue a la cabeza con un poco más del 80% de la cuota de mercado, mientras que AMD llega apenas al 16% del total.
En la última década, Intel parece haberse quedado con mínimas innovaciones en sus versiones de Pentium 4, pero el ardid que la mantiene como la líder del mercado está en su agresiva campaña de ventas y mercadotecnia. Para este nuevo año, Intel lanzará nuevos descuentos en Pentium D 900 (entre el 10% y el 20%), y Pentium 4 (entre el 10% y el 70%) y Core 2 Duo.
Además se prevé una demanda por parte AMD, acusándola de prácticas monopólicas, ya que según dicen, Intel aprovecha su posición dominante en el mercado mundial de microprocesadores para castigar a aquellos fabricantes de ordenadores que llegan a utilizar más de un 20% de chips de AMD en sus productos.
Lo cierto es que la guerra aún no se ha definido y bien vale un tanto de historia de ambas empresas para conocer qué nos espera en materia de microprocesadores y computadoras en este nuevo milenio.
LA SOMBRA DE AMD De alguna forma, Advanced Micro Devices, Inc, más conocida como AMD, se mantuvo a la sombra de los microprocesadores de Intel. La compañía nació un año después que Intel, en 1969, lo que la convierte en la segunda compañía mundial productora de microprocesadores x86-compatibles y uno de los más importantes fabricantes de gpu’s, chipsets y otros dispositivos semiconductores. Actualmente la empresa atraviesa el proceso de reestructuración, iniciado en el 2006, y lanzó al mercado el primer procesador de 64 bits, ganando en tecnología a Intel. AMD es un empresa con un perfil mucho más bajo que Intel, que si bien no ha invertido millones en mercadotecnia y publicidad, se destaca por “adoptar un compromiso hacia una innovación auténticamente útil para los clientes, anteponiendo las verdaderas necesidades de las personas a la elaboración técnica”, según palabras de Jerry Sanders, fundador de AMD. Durante mucho tiempo AMD trabajó en la fabricación de sus procesadores un tanto a la sombra de la creación de Intel, ya que copiaba el microcódigo de los 8088 y 8086. Desde 1986 el acuerdo para fabricación y compartimiento de información sobre los microprocesadores de tecnología Intel se rompió, dando paso a una serie de demandas en la que AMD exigía a Intel cumplir con el trato. Recién en 1999, AMD lanza al mercado su primer microprocesador, el K5, en una clara alusión a la Kryptonite, el único material posible de vencer al Superman de Intel. Pero deberían pasar muchos años y la compra de tecnología de empresas como Geode, ATI y NexGen, para igualar la compatibilidad y los buenos precios de los procesadores de Intel. En la historia de AMD hubo muchas innovaciones y cambios para ese primer procesador K5, se puede decir que fue una de las empresas que más invirtió en investigaciones y desarrollo de la industria del microprocesador. Hoy ofrece un abanico de soluciones en todos los ramos de microprocesadores, tarjetas de video y chipsets. Además es el mayor productor mundial de chips para TV, consolas y celulares en el mundo. Mejorada la arquitectura del K7, el nuevo procesador Athlon 64 FX, el primero del mundo de 64 bits para PC compatible con Windows, ofrece las mayores prestaciones en 32 bits para las aplicaciones de hoy en día y la potencia de 64 bits para la siguiente generación de software; este chip sin duda incrementará la competencia con Intel. Cuentan los que saben, que AMD se viene con varios proyectos en este nuevo milenio, uno de ellos se llama Fusión, que consiste en implantar las capacidades de las gpu’s en el mismo chip de silicio que los microprocesadores y así dotarlos de poder extra en aplicaciones de gráficos. Otra de las grandes apuestas de la compañía se verá en lo que llaman la Iniciativa 50X15, una cruzada para que la mitad de la población cuente con la capacidad de conectarse a Internet para el 2015; esto se lograría a través de concursos entre universidades de varios países donde se desarrollan las mejores soluciones para cada región del planeta basadas en la tecnología de AMD. Entre los productos que hoy ofrece ADM se encuentran: Procesador AMD Athlon™ 64 FX Procesador AMD Athlon™ 64 X2 de doble núcleo para ordenadores de escritorio Procesador AMD Athlon™ 64 para equipos de sobremesa Tecnología Mobile AMD Turion™ 64 Tecnología Mobile AMD Turion™ 64 X2 de doble núcleo AMD64 Dual-Core Luego de un franco liderazgo de Intel, las proyecciones para el 2007, dicen que por fin este año será el de AMD con los microprocesadores Rev G, de 65 nanómetros frente a los de 45 de Intel. Las sorpresas para el mundo de los microprocesadores están a la vista del cliente, y la lucha por el mercado, es una agonal imparable entre ambas empresas. Quedará en manos de los gurú de los videojuegos la prueba de rendimiento de los procesadores de AMD e Intel, así como la poderosa cuota de confianza que el mercado depare para cada compañía. .


El poder de Intel Inside





Lo cierto es que Intel Corporation es una empresa multinacional que fabrica microprocesadores y circuitos integrados especializados, como circuitos integrados auxiliares para placas base de ordenador y otros dispositivos electrónicos.
Nació en 1968, bajo el mando de Gordon E. Moore y Robert Noyce y un grupo de 12 trabajadores. En 1971, llegó el primer microprocesador de Intel, el Intel 4004, que fue creado para facilitar el diseño de la calculadora programable de una empresa japonesa, llamada Busicom.
El ingeniero Ted Hoff, uno de los doce científicos de Intel, diseñó un chip con una memoria que podía hacer varias acciones, padre del microprocesador. Este primer empuje tecnológico, los llevó al microprocesador 4004, que estaba compuesto por cuatro de estos chips y otros dos chips de memoria.
Este conjunto de 2.300 transistores, que ejecutaba 60.000 operaciones por segundo, se puso a la venta por 200 dólares. Más que rápido, Intel puso a la venta el 8008, capaz de procesar el doble de datos, inundando los aparatos de aeropuertos, restaurantes, salones recreativos, hospitales, gasolineras.
Para mediados de la década del 70, a Intel le propusieron incluir un teclado y monitor al chip 8008, permitiéndoles incursionar en el mundo de las computadoras personales, pero los directivos rechazaron la propuesta, marcando así su destino de productores de microprocesadores.
Para principios del ´80 vino la primera Personal Computer de mano de IBM, con procesador 8088, con un chip de 8 bits trabajando a 4,77 MHz.
Del 8088 salieron, en los años siguientes, el 80286 y el 80386, que luego serían conocidos como los “286” y “386”. Recuerdo cuando mi padre, allá por 1987, vino a casa con su nuevo juguete: una XT 286, con monitor monocromo y que corría DOS, todo un lujo para época en Latinoamérica.
A partir de estos dos microprocesadores de 32 bits, el camino de innovaciones de la casa Intel fue vertiginoso, hasta que en la década del 90 llegaron a la flamante línea de Pentium. Como decíamos antes, Intel lidera el mercado de ventas y ofrece a los consumidores los siguientes productos:
Procesador Intel® Core™2 Quad Q6600
Procesador Intel® Core™2 Extreme
Procesador Intel® Core™2 Quad
Procesador Intel® Pentium® Extreme Edition
Procesador Intel® Pentium® D
Procesador Intel® Pentium® 4 Extreme Edition compatible con la tecnología Hyper-Threading
Procesador Intel® Celeron® D
Procesador Intel® Core™2 Duo para equipos portátiles
Procesador Celeron® M 450
Procesador Intel® Celeron® M
Procesador Intel® Pentium® M 780
Procesador Intel® Pentium® M
Procesador Intel® Pentium® 4 para equipos portátiles compatible con la tecnología Hyper-Threading
Además, a lo largo de estos 30 años, ha sido el principal proveedor de procesadores para Compaq y Dell. En junio de 2005 Intel firmó un acuerdo con Apple Computer, por el cual proveerá procesadores para los ordenadores Apple.
Fue así como para el 2006, los nuevos modelos de Apple, tanto para escritorio como portátiles, llevan un cerebro de Intel Core Duo.

MEMORIA RAMM


M E M O R I A R A M











La memoria RAM (Random Access
Memory Module o memoria de acceso aleatorio) es un tipo de memoria que utilizan los ordenadores para almacenar los datos y programas a los que necesita tener un rápido acceso. Se trata de una memoria de tipo volátil, es decir, que se borra cuando apagamos el ordenador, aunque también hay memorias RAM no volátiles (como por ejemplo las memorias de tipo flash. Los datos almacenados en la memoria RAM no sólo se borran cuando apagamos el ordenador, sino que tambien deben eliminarse de esta cuando dejamos de utilizarlos (por ejemplo, cuando cerramos el fichero que contiene estos datos.
Estas memorias tienen unos tiempos de acceso y un ancho de banda mucho más rápido que
el disco duro, por lo que se han convertido en un factor determinante para la velocidad de un ordenador. Esto quiere decir que, dentro de unos límites, un ordenador irá más rápido cuanta mayor sea la cantidad de memoria RAM que tenga instalada, expresada en MegaBytes o GigaBytes.
Los chips de memoria suelen ir conectados a unas plaquitas denominadas módulos, pero no siempre esto ha sido así, ya que hasta los ordenadores del tipo 8086 los chips de memoria RAM estaban soldados directamente a la placa base. Con los ordenadores del tipo 80386 aparecen las primeras memorias en módulos, conectados a la placa base mediante zócalos, normalmente denominados bancos de memoria, y con la posibilidad de ampliarla (esto, con los ordenadores anteriores, era prácticamente imposible)

Los primeros módulos utilizados fueron los denominados SIMM (Single In-line Memory Module). Estos módulos tenían los contactos en una sola de sus caras y podían ser de 30 contactos (los primeros), que posteriormente pasaron a ser de 72 contactos.






¿CÓMO FUNCIONA EL MOUSE?

El Mouse o ratón al tener una funcionalidad específica-práctica hace que su estructura interna no sea muy compleja, a pesar de esto su interfaz externo es muy sencillo y de fácil manejo para el usuario.





Por Mecanismo:
a. Mouse Mecánico: Este tipo de Mouse tiene una bola de goma en su interior, que esta en contacto con dos ruedas, a estas ruedas se les conoce también como ruedas encoger, se le denomina este nombre porque se dicen que paran encadadas. El papel que juega junto al Mouse es muy importante debido a que gracias al contacto de estas ruedas con la bola se genera señales algo así como pulsos que avisan que el Mouse se esta moviendo hacia una determinada dirección.




Pasos de funcionamiento de un
Mouse mecánico
1. Cuando se arrastra el Mouse la bola gira.
2. Este arrastre que hacemos con el Mouse genera que se muevan las ruedas encoger.
3. Estas ruedas están unidos a los discos a los discos de
codificación óptica que tienen la apariencia opaca, se les reconoce porque son circulares y están perforadas alrededor.
4. Que gracias a su posición, pueden dejar pasar o caso contrario interrumpir los rayos infrarrojos que es emitido por un led.
5. Aquí viene lo fantástico, estos pulsos al ser captados por unos
censores, estos lo convierten en velocidades horizontales y verticales; esto significa que logra dar con las coordenadas que registra el movimiento exacto que realizo el Mouse.
Vista de la bola de goma por la parte inferior del Mouse
a. Mouse Óptico: Este tipo de Mouse se diferencia del anterior en que no usa la famosa bola de goma y en vez de esa bola utiliza censores ópticos como un
sistema de refracción y el halo de la luz roja que para eso utilizan Led, que en los cuales con su encendido fuerte o bajo indican la intensidad del movimiento y detectan hacia donde se realiza el movimiento. Se le considera como unos de los Mouse mas modernos y que es más fácil su manejo y además soluciona un gran problema que tenía el Mouse mecánico en cuanto a la suciedad que se impregnaba en la bola de goma.
Por experiencia propia les comento que yo reemplace mi Mouse mecánico por un Óptico y la verdad que lo supera en todo y me solucionó varios
problemas en cuanto a la suciedad y al momento de direccionar algún LINK es más rápido y no muevo mucho la mano ya que eso me generaba dolores en la muñeca al estar constantemente sufriendo al darle un clic a un determinado link con el mecánico, peor era cuando trataba de seleccionar algún segmento
o
párrafo para diversos motivos , bueno creo que todos hemos pasado por eso y les recomiendo los que aún no realizan el cambio respectivo, háganlo ya que no se arrepentirán, sobre todo por que les ahorrará tiempo.
Cabe señalar que también hay ya en el
mercado Mouse Óptico que adicionalmente tienen una rueda saliente en el centro de los botones que facilitan el movimiento para loas cuatro direcciones comunes. Veamos en el siguiente gráfico como son:
b. Mouse Láser: Aquí ya estamos hablando de un equipo muy sensible, que se diferencia del anterior en que en vez de censores ópticos tienen un
motor de captura de movimiento, que trabaja con un láser.
Usted se habrá preguntado, ¿Cómo es que no puedo ver el Láser?, lo que pasa es que este láser es invisible al ojo humano. Pero hay otro detalle que este Mouse al aumentar la precisión también aumenta su sensibilidad. Veamos el gráfico siguiente:



Por Conexión:
a. Mouse con cables: Estos tipos de Mouse se caracterizan por tener cable de conexión, son los más comunes y por tanto relativamente cómodos en el precio. Relativo porque depende de que tipo de Mouse estamos hablando, ya que con un Mouse láser y Óptico vienen con unos conectores especiales ya sean USB o PS/2, además se conectan mediante puerto paralelos que hacen que su precio varíe considerablemente. Pero hay que tener presente que siguen existiendo Mouse con conexión por puerto serie, pero téngalo por seguro que estos ya entrarán al recuerdo. Su uso es básicamente para juegos y trabajos de computación gráfica o afines, ya que sobre todo se facilita su movimiento.
En este gráfico lo que se trata de mostrar con un aumentador
De tamaño es mostrar un conector normal que se conecta
A un puerto en serie.
En el siguiente gráfico se
muestra un Mouse con un conector USB,
Propios de un Mouse Láser y Óptico.
Mouse Inalámbrico: Este tipo de Mouse no utiliza cables de conexión con el ordenador. Sólo utiliza un receptor que se conecta al ordenador generalmente por un puerto USB, en este receptor se da el punto de concentración de la señal inalámbrica que es producida
Por el Mouse, gracias a esta señal es que reconoce cualquier movimiento del Mouse. Especialmente su uso se amolda para las Laptop y donde no se requiere de mucho espacio para su traslado. Pero cabe recalcar que para casos generales obviamente es mucho mejor utilizar esto, pero creo que no seria necesario ya que esto no es su
objetivo y además por su costo que demanda.
Que quede claro que la finalidad de un Mouse inalámbrico es su portabilidad, además que en cuanto a su funcionalidad es la misma.
Mouse Inalámbrico


Bueno he tratado de ser puntual, pero cabe resaltar unas cuantas observaciones:
· Pareciera un problema para los zurdos la estructura del Mouse, pero no es así; sólo tiene que configurar su Mouse y cambiar o invertir la prioridad de los botones.
· Además este dispositivo esta en
riesgo de extinción debido a que están saliendo unas pantallas táctiles, pero tendrían que mejorar mucho estas pantallas en cuanto a esta tecnología ya que se ha demostrado por el momento que no son cómodos para trabajar.
· También podemos observar que el problema del Mouse es especialmente la suciedad que se impregna a la hora de moverlo, pero esto se da más en cuanto a los Mouse mecánicos y se están solucionando con los nuevos Mouse que están saliendo ya sean inalámbrico o láser.
· Pueden variar en
modelos pero la esencia del Mouse es la misma en todos sus tipos.
Que el uso del Mouse lo visualizamos en la pantalla del
monitor como un puntero, que tiene la forma de una flechita, doble flechita y al hacerle clic a cualquier link se acompaña con unas copitas que señalan espera, cargando, etc. Para Que quede claro este mostraremos una tabla con su descripción:

COMPONENTES DE UNA PLACA BÁSE






1.-CHIP DE VIDEO (ATI Rage XL)
Se trata de una trajera grafica o, concretamente, del chip correspondiente a la ATI Rage XL PCI Graphics. Y no, se debe confundir con el PCI: téngase en cuenta que en esencia, el avance del AGP se plasma como una comunicación directa con el micro, esto es, una mayor transferencia.

2.-SLOT PCI:
Se trata de un slot PCI que, este caso soporta frecuencias de trabajo a partir desde las más lentas de 66 MHZ hasta frecuencias actuales y siempre con 64bit de datos.

3.-PUERTOS GbE(Giga Byte Ethernet)
Se trata de la implementación de los puertos GbE, el estándar mas rápido en la actualidad en cuanto a comunicación de redes y por tanto, recomendable en todos aquellos montajes de servidores.

4.-POSIBLES PUERTOS DISPONIBLES USB:
En la placa real se corresponde a otros dos puertos GbE(dispone de un total de cuatro). No obstante, se ha creído conveniente resaltarlo de forma aparte ya que podría tratarse de otro tipo de puertos como, por ejemplo , USB o fire wire.

5.-PUETO PARALELO:
Se trata del puerto paralelo , o más exactamente, del conector para el puerto paralelo que deberá quedar de forma externa accesible al usuario bajo un formato hembra de 25 pines dividido en dos filas.

6.-PUERTO EN SERIE:
Son dos puertos serie de 9 pines macho divididos en dos filas. Su función primordial hace unos años se circunscribía a los ratones.

7.-SALIDA DE VIDEO:
Se trata de la salida de tarjeta grafica o d e video correspondiente, en este caso, a una ATI Rage XL tal y como se comentaba en el primero de los puntos.

8.-SALIDA DE RED:
Se trata de la conexión RJ 45 para una conexión de red, ya sea de ámbito local o a Internet a través de un router por ejemplo.
9.-PUERTOS PS-2 PARA CONEXIÓN DE TECLADO Y RATÓN:
Son los puertos PS-2 cuya función es la de conectar el teclado( conector más próximo a la placa base) y el ratón (conector superior).

10.-SLOT PCI 32 bits:
Se trata de un conector (slot) PCI a 33 MHZ y con 32 bit de datos y 5 v. su función es la alojar tarjetas que se correspondan con este tipo de conexión, principalmente tarjetas de grandes requerimientos.

11.-BANCOS DE MEMORIA:
Son bancos de memoria cuya función es la de albergar los módulos que determinen la memoria total del sistema.

12.-SLOT PCI 64 BITS:
Su función es la misma que el slot anterior descrito pero, en este caso, con mayores prestaciones de transferencia de datos.

13.-CONEPTOR DE ALIMENTACIÓN:
Su misión es la de reforzar la alimentación del microprocesador.

14.-CHIPSET:
El integrado que aglutina toda la electroica discreta que antes se distribuía por toda la placa. De esta chipset depende en gran medida toda la potencia de la placa base. En este caso concreto se trata del Intel E7501.

15.-CONECTORES IDE:
Son dos canales que permiten la conexión de dispositivos como discos duros, unidades de CD o DVD en cualquiera de sus formatos (R,RW…..). lo habitual es que cada canal admita hasta dos dispositivos, configurados como master (maestro) y slave (esclavo).

16.-CONECTORES FD:
Es el conector destinado a la disquera. Con este dispositivo ocurre como con tantos otros: se prevé su desaparición desde hace años pero nunca acaba de implantarse.




17.-CONTROLADORA:
La gestión de puertos, discos y disqueras se realizaba hace tiempo mediante una tarjeta externa que recibía el nombre de controladora. En la actualidad y desde hace tiempo esta controladora se integra en la placa base (tal como ocurre, por ejemplo, con la tarjeta de video y red).

18.-PINES VARIOS:
Son pines de conexionado diverso con respecto a la caja. Asi, aquí deberán aparecer las conexiones correspondientes al altavoz, LED de alimentación (power LED), reset o encendido (power switch) entre otros.

19 y 20.-SOCKETS:
Como los bancos de memoria son a los módulos, asi los sockets son a los microprocesadores. Debe haber una correspondencia entre el tipo de socket y el micro soportado(algo definido de forma física por el propio socket y de forma lógica por el chipset).
































viernes, 9 de mayo de 2008




LA COMPUTADORA



EL TECLADO



El teclado de una computadora es el dispositivo de entrada más usado, de acuerdo a la marca y el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicará, a grandes rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes, que son: teclado de funciones, teclado alfanumérico, teclado de edición y teclado numérico como lo muestra la figura siguiente.


Teclado alfanumérico

El teclado alfanumérico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales.
Ocupa la parte central y está formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando.
Las teclas de escritura son las propias de la máquina de escribir: 28 letras, 10 números, signos de puntuación, signos de acentuación, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas.
Las correspondientes a los números y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir símbolos (letras, números y signos) y en algunos casos la combinación con el programa, pulsando éstas y una tecla de comando se activan funciones especiales.
En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúsculas  (Shift).
En las que tienen una tercera función, el símbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla.

Teclas de comando
Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como función la de activar determinadas órdenes o instrucciones propias del programa que se este utilizando, generalmente en unión a otras teclas. También, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función que aparece en las teclas de escritura doble o simple.
Estas teclas de comando son:
Mayúsculas  (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.
Bloqueo de mayúsculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mayús sirve para escribir en mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas.
Retroceso  (Back Space): Esta tecla está situada en el ángulo superior derecho del bloque alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, caracter por caracter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla.
Tabulación  (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha un número de espacios determinados previamente en el programa.
Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del último mandato o función que se este ejecutando.
Retorno  (Enter) Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo.
Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para activar una combinación de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. En la mayoría de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo (^) delante de la letra (por ejemplo ^A, ^B, ^C,..). En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo Ctrl+Pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden o
mandato).
Alternativa Gráfica: Su nombre es ALT GR. esta tecla está situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera función de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1, ! y .
En esta tecla el primer caracter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo caracter se obtiene pulsando las mayúsculas y dicha tecla y por último, la tercera función se obtiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla.
Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del código ASCII.
El código ASCII es e el estándar común para que todas las computadoras interpreten la información de la misma manera. Está formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretación de los diferentes caracteres del alfabeto y símbolos utilizados, fijados por la Asociación Americana de Estándares para intercambio de información entre computadoras (American Standars for Computer Information Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 códigos ASCII son códigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada caracter tiene asignado un número, por ejemplo: el caracter j tiene el código ASCII 106, la M tiene el código 77, entre otros.
Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejándola pulsada presionar el número correspondiente a dicho código, por último, soltar la tecla Alt y aparecerá en pantalla el código ASCII deseado.
Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impersora.
Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la más grande del teclado y su misión es la misma que en cualquier máquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos).


Teclado numérico
El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras.
La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma(también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico).
En caso de que el bloque numérico esté desactivado existen las siguientes funciones que también explican el teclado de edición.


El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son:

Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestran:
Arriba ­ , abajo  , izquierda  y derecha .
Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente.
La primera de ellas se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.
Esta misma tecla puede trabajar también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo:
Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado.

Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser caracter a caracter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee.

Teclas de desplazamientos:
Inicio (Home). También llamada orígen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor.
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilce) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor.
Página Arriba o Re Pág (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.
Página Abajo o Av Pág (Page Down). Se denomina, además, Av Pág. Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) desntro del documento que se encuentre editando.
Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.

PARA QUIEN NO A MANEJADO UNA PC

LA COMPUTADORA



EL TECLADO



El teclado de una computadora es el dispositivo de entrada más usado, de acuerdo a la marca y el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicará, a grandes rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes, que son: teclado de funciones, teclado alfanumérico, teclado de edición y teclado numérico como lo muestra la figura siguiente.


Teclado alfanumérico

El teclado alfanumérico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales.
Ocupa la parte central y está formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando.
Las teclas de escritura son las propias de la máquina de escribir: 28 letras, 10 números, signos de puntuación, signos de acentuación, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas.
Las correspondientes a los números y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir símbolos (letras, números y signos) y en algunos casos la combinación con el programa, pulsando éstas y una tecla de comando se activan funciones especiales.
En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúsculas  (Shift).
En las que tienen una tercera función, el símbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla.


Teclas de comando
Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como función la de activar determinadas órdenes o instrucciones propias del programa que se este utilizando, generalmente en unión a otras teclas. También, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función que aparece en las teclas de escritura doble o simple.
Estas teclas de comando son:
Mayúsculas  (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.
Bloqueo de mayúsculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mayús sirve para escribir en mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas.
Retroceso  (Back Space): Esta tecla está situada en el ángulo superior derecho del bloque alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, caracter por caracter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla.
Tabulación  (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha un número de espacios determinados previamente en el programa.
Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del último mandato o función que se este ejecutando.
Retorno  (Enter) Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo.
Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para activar una combinación de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. En la mayoría de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo (^) delante de la letra (por ejemplo ^A, ^B, ^C,..). En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo Ctrl+Pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden o
mandato).
Alternativa Gráfica: Su nombre es ALT GR. esta tecla está situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera función de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1, ! y .
En esta tecla el primer caracter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo caracter se obtiene pulsando las mayúsculas y dicha tecla y por último, la tercera función se obtiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla.
Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del código ASCII.
El código ASCII es e el estándar común para que todas las computadoras interpreten la información de la misma manera. Está formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretación de los diferentes caracteres del alfabeto y símbolos utilizados, fijados por la Asociación Americana de Estándares para intercambio de información entre computadoras (American Standars for Computer Information Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 códigos ASCII son códigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada caracter tiene asignado un número, por ejemplo: el caracter j tiene el código ASCII 106, la M tiene el código 77, entre otros.
Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejándola pulsada presionar el número correspondiente a dicho código, por último, soltar la tecla Alt y aparecerá en pantalla el código ASCII deseado.
Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impersora.
Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la más grande del teclado y su misión es la misma que en cualquier máquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos).







Teclado numérico
El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras.
La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma(también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico).
En caso de que el bloque numérico esté desactivado existen las siguientes funciones que también explican el teclado de edición.


El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son:

Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestran:
Arriba ­ , abajo  , izquierda  y derecha .
Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente.
La primera de ellas se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.
Esta misma tecla puede trabajar también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo:
Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado.

Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser caracter a caracter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee.

Teclas de desplazamientos:
Inicio (Home). También llamada orígen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor.
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilce) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor.
Página Arriba o Re Pág (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.
Página Abajo o Av Pág (Page Down). Se denomina, además, Av Pág. Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) desntro del documento que se encuentre editando.
Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.

viernes, 18 de abril de 2008

TOMENLO EN CUANTA


REFLEXIONES

Un grupo de ranas viajaba por el bosque y, de repente, dos de ellas cayeron en un hoyo profundo. Todas las demás ranas se reunieron alrededor del hoyo. Cuando vieron cuan hondo era el hoyo, le dijeron a las dos ranas en el fondo que para efectos prácticos, se debían dar por muertas. Las dos ranas no hicieron caso a los comentarios de sus amigas y siguieron tratando de saltar fuera del hoyo con todas sus fuerzas. Las otras seguían insistiendo que sus esfuerzos serian inútiles. Finalmente, una de las ranas puso atención a lo que las demás decían y se rindió. Ella se desplomó y murió. La otra rana continuó saltando tan fuerte como le era posible. Una vez más, la multitud de ranas le gritaba y le hacían señas para que dejara de sufrir y que simplemente se dispusiera a morir, ya que no tenía caso seguir luchando. Pero la rana saltó cada vez con más fuerzas hasta que finalmente logró salir del hoyo. Cuando salió, las otras ranas le dijeron: "nos da gusto que hayas logrado salir, a pesar de lo que te gritábamos". La rana les explicó que era sorda, y que pensó que las demás la estaban animando a esforzarse más y salir del hoyo.
"Una palabra tiene el poder de salvar o hundir una vida...cuidémonos "







¡ANIMO!

En una ocasión un caballo por el desierto habían pasado varios días de caminar cuando de repente ven a lo lejos un oasis y se hacer a el para tomar un poco de agua y saciar su sed del implacable sol del desierto . De repente el caballo callo a un profundo hoyo y el hombre no lo podía sacar de ahí miro a su alrededor; observo que no tenia modo de salvar a su caballo, pensó que el animal podía estar lastimado y no seria mas útil para el su servicio y opto dejarlo ahí y decidió enterrarlo vivo comenzó con escarbar la poca tierra que encontró arrojarla al hoyo para sepultarlo vivo, cual fue su sorpresa a ver que el animal empezó a utilizar la tierra como escalón y salir de ahí el deseo de vivir y salir del caballo fue lo que lo saco adelante a pesar de que su amo le echará tierra para que se quedara ahí.

"Que el deseo de salir adelante no se vea obstaculizado personas malas ...cuidémonos
poder de salvar o hundir una vida...cuidémonos
"







KARINA REYES BAÑUELOS

jueves, 13 de marzo de 2008

ANTECEDENTES DE TOMATLAN,VER




TOMATLAN, VER
(UNA BREVE RESEÑA)

T
omatlan significa lugar de los tomates es un alegre poblado típico del trópico veracruzano. Hacia el año de 1300, tomatlan se localizaba hacia unos 5 Km. de asentamien to actual. Mas tarde por el año 1400, el pueblo fue trasladado a Quechultenango, 7 Km. hacia el sur y fue hasta mediados del siglo XVII cuando la población se asentó en el lugar que hoy ocupa el pueblo. Tomatlan fue el paso obligado para trasladarse de Huatusco a Córdoba.
Aquí se desarrollo la cultura Olmeca , se han encontrado vestigios de esta cultura .
Zona arqueológicas , como el de la hierbabuena y diversidad de piezas pertenecientes a esta cultura .
Una parte de estas piezas se encuentran en el museo de la casa de la cultura y otras tantas están en propiedad de coleccionistas .
Para el año de 1890 se otorgo la concesión al Ing. Manuel Téllez



Pizarro para que iniciara la construcción del proyecto Huatusquito , se pretendía comunicar a Córdoba con Huatusco y este lugar con Teocelo y finalmente con Xalapa
El trayecto del Huatusquito , seria en estaciones de Córdoba al puente San Antonio , de allí tomaría para la hacienda la capilla, pasando por lo filtros luego para Acatengo y cruzaría la barranca en su paso mas angosto y sobre el puente de piedra para salir a Tecama y poder llegar, luego de pasar unos pequeños obstáculos a Ixhuatlan del café ,atravesaría la barranca que una a Neria con Tomatlan para lo cual se proyecto un punte de acero , muy similar al de Metlac, y su punto final seria Huatusco .

KARINA REYES BAÑUELOS